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Ingeniería del vicio: cuando Silicon Valley convirtió a los niños en producto

AcidReport – USA – Ingeniería del vicio: cuando Silicon Valley convirtió a los niños en producto

POR

Gabriel Schwarb

11 febrero 2026
Ingeniería del vicio: cuando Silicon Valley convirtió a los niños en producto

Ilustración: ©2025 Gabriel Schwarb

Lectura estimada: 9 minutos ·

SÍNTESIS INICIAL

En 2 minutos. Las plataformas de redes sociales fueron diseñadas deliberadamente para generar adicción mediante técnicas neurológicas idénticas a las de las máquinas tragamonedas. Este texto demuestra que documentos internos de Meta confirman que sus propios investigadores describieron Instagram como “una droga”, que estudios neurocientíficos documentan reducción de materia gris en usuarios intensivos comparable a la observada en adictos a la cocaína, y que el juicio iniciado el 10 de febrero de 2026 en Los Ángeles marca la primera vez que estas corporaciones enfrentan un jurado por daños a menores. Explica cómo el scroll infinito, las notificaciones y los algoritmos de recomendación activan los circuitos dopaminérgicos mediante refuerzo variable, y qué implica para la regulación global que Australia haya prohibido estas plataformas a menores de 16 años mientras Europa prepara legislación contra el “diseño adictivo”. Si solo puedes leer esto, quédate con esto; el problema no es el contenido que circula en las redes, el problema es la arquitectura misma de la captura atencional.

El primer juicio contra Meta y Google por adicción infantil comenzó esta semana en California. No se juzga lo que los usuarios publicaron, sino cómo las plataformas fueron diseñadas para atrapar cerebros en desarrollo. La distinción resulta crucial; abre una vía jurídica que podría transformar la industria tecnológica como los litigios de los años noventa transformaron a la industria tabacalera.

Tabla de Contenido

Toggle
  • La máquina tragamonedas de bolsillo
  • Neurología del scroll infinito
  • Lo que sabían y cuándo lo supieron
  • El cerco regulatorio
  • Conclusión
      • Fuentes

La máquina tragamonedas de bolsillo

Existe un momento preciso en la historia del diseño digital que merece atención forense. En 2006, Aza Raskin inventó el scroll infinito mientras trabajaba para Humanized, una empresa de interfaces. La función eliminaba la necesidad de hacer clic en “página siguiente”; el contenido simplemente continuaba fluyendo hacia abajo, sin fin visible, sin punto natural de detención. Raskin admitiría años después que su invención había causado daño incalculable y que él mismo luchaba por despegarse de las pantallas que había ayudado a crear. El scroll infinito no fue un accidente de ingeniería; fue una decisión de diseño orientada a maximizar el tiempo de permanencia en la plataforma.

Las redes sociales adoptaron esta arquitectura y la perfeccionaron con capas adicionales de manipulación conductual. El autoplay de videos elimina la fricción de elegir qué ver a continuación. Las notificaciones push interrumpen cualquier actividad para arrastrar al usuario de vuelta a la aplicación. El botón de “me gusta” cuantifica la validación social en tiempo real, convirtiendo cada publicación en una apuesta emocional. Las historias que desaparecen en 24 horas generan lo que los investigadores denominan FOMO (fear of missing out), el miedo a perderse algo que compele a revisar la plataforma con frecuencia obsesiva. Ninguna de estas funciones responde a necesidades del usuario; todas responden a las necesidades del modelo de negocio publicitario que requiere maximizar el tiempo de atención capturada.

Mark Lanier, el abogado que representa a las víctimas en el juicio de Los Ángeles, ofreció una metáfora precisa durante su alegato inicial del 10 de febrero; estas aplicaciones son “casinos digitales” y el gesto de deslizar la pantalla funciona como “la palanca de una máquina tragamonedas”. La comparación no es retórica, es neurológica. Los casinos descubrieron hace décadas que el refuerzo variable (recompensas impredecibles en intervalos aleatorios) genera patrones de conducta compulsiva mucho más potentes que las recompensas predecibles. Las redes sociales replican exactamente este mecanismo, y lo hacen con niños.

DATO CLAVE:
Según investigación citada en el juicio, el usuario promedio cambia de publicación cada 19 segundos mientras hace scroll infinito. El 97% de los adolescentes europeos se conecta diariamente a internet y el 78% revisa sus dispositivos al menos cada hora. Uno de cada cuatro menores muestra patrones de uso “problemático o disfuncional” que replican las características clínicas de la adicción.

Neurología del scroll infinito

La palabra “adicción” genera controversia entre los expertos. Los abogados de Meta argumentaron durante el juicio que no existe consenso científico sobre si el uso excesivo de redes sociales constituye una adicción clínica comparable a las sustancias. La objeción tiene mérito técnico; el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales no incluye la adicción a redes sociales como categoría diagnóstica formal. Pero la neurociencia cuenta una historia diferente, menos dependiente de las taxonomías psiquiátricas y más atenta a lo que ocurre dentro del cráneo cuando un adolescente desliza su dedo por la pantalla.

Anna Lembke, psiquiatra de Stanford y máxima responsable de las iniciativas sobre adicción en esa universidad, testificó esta semana en un juicio paralelo en Nuevo México contra Meta. Después de revisar miles de páginas de documentos internos de la compañía, Lembke concluyó que las funciones de diseño de Instagram son adictivas en el sentido clínico del término. La definición que ofreció al tribunal fue precisa; “el uso continuado y compulsivo de una sustancia o conducta a pesar del daño a uno mismo o a otros”. Lembke describió cómo el scroll infinito y los algoritmos personalizados estimulan la liberación de dopamina de manera que “convierte en droga la conexión humana”. Las historias con límite de 24 horas explotan el miedo a perderse algo para obligar revisiones frecuentes.

Los estudios de neuroimagen respaldan estas conclusiones con evidencia estructural. Un metaanálisis de 40 investigaciones neurofisiológicas documentó reducción de la densidad de materia gris en el córtex prefrontal de usuarios intensivos de redes sociales; la misma región cerebral afectada por el consumo de cocaína, la misma área responsable del control de impulsos y la toma de decisiones. Los adolescentes resultan particularmente vulnerables porque su córtex prefrontal no completa su desarrollo hasta pasados los veinte años.

“El modelo de negocio consiste en mantener a los niños adictos y conectados, recolectar sus datos y monetizarlos por miles de millones cada año, les haga daño o no”, declaró Christine McComas, madre de Grace McComas, quien se suicidó a los 15 años en 2012 tras sufrir acoso en redes sociales.

Lo que sabían y cuándo lo supieron

La estrategia legal contra Meta y Google replica conscientemente la que desmanteló a la industria tabacalera en los años noventa. Entonces, los abogados demostraron que las compañías sabían desde hacía décadas que el tabaco causaba cáncer y adicción, pero ocultaron esa información mientras comercializaban sus productos hacia adolescentes. Ahora, los documentos internos filtrados de Meta cuentan una historia inquietantemente similar. Un investigador de experiencia de usuario escribió a un colega en una comunicación que forma parte del expediente judicial; “Dios mío, IG es una droga. Básicamente somos dealers. Estamos causando Trastorno por Déficit de Recompensa porque la gente se atiborra tanto de IG que ya no puede sentir recompensa”. El investigador concluyó que la adicción de los usuarios era “biológica y psicológica” y que las directivas de la gerencia impulsaban todo “hacia asegurarse de que la gente vuelva por más”.

Otros documentos revelan la orientación estratégica hacia menores de edad. Una presentación interna de Meta de hace una década establecía que si la compañía quería “ganar en grande con los adolescentes”, debía “traerlos como preadolescentes”. Un documento interno de YouTube sugería que la plataforma de video podía usarse como “niñera digital de corto plazo” mientras los padres cocinaban o limpiaban. Un correo electrónico de Mark Zuckerberg de 2016 sobre la función de videos en vivo de Facebook advertía que “tendremos que ser muy cuidadosos de no notificar a los padres o profesores” sobre los videos de los adolescentes, porque “si les contamos a los padres de los adolescentes sobre sus videos en vivo, eso probablemente arruinará el producto desde el inicio”.

Investigaciones internas de Meta estimaron que la compañía retenía conscientemente millones de usuarios menores de 13 años (la edad mínima nominal para abrir una cuenta) y eligió no eliminarlos. Un estudio de Harvard calculó que solo en Estados Unidos, Instagram generó 11 mil millones de dólares en ingresos publicitarios provenientes de menores de edad en 2022. La lógica económica resulta transparente; los niños que desarrollan hábitos de uso compulsivo se convierten en adultos que pasan horas diarias en las plataformas, generando datos comportamentales que se venden a anunciantes. La adicción es el producto, no el efecto secundario.

DATO CLAVE:
TikTok y Snap, originalmente codemandados en el juicio de Los Ángeles, llegaron a acuerdos extrajudiciales por montos no revelados días antes de que comenzara el juicio. La decisión de liquidar en lugar de enfrentar al jurado sugiere una evaluación desfavorable de sus probabilidades de victoria. Más de 40 fiscales generales estatales han presentado demandas separadas contra Meta.

El cerco regulatorio

Australia se convirtió el 10 de diciembre de 2025 en el primer país del mundo en prohibir las redes sociales a menores de 16 años. La ley obliga a las plataformas (Facebook, Instagram, TikTok, YouTube, Snapchat, Reddit, X, Threads, Twitch y Kick) a tomar “medidas razonables” para impedir que los menores creen o mantengan cuentas. Las multas por incumplimiento alcanzan los 49,5 millones de dólares australianos. La ley no permite excepciones por consentimiento parental; el Estado decidió que sabe mejor que los padres qué conviene a los niños. Dos meses después de la implementación, las plataformas han revocado acceso a aproximadamente 4,7 millones de cuentas identificadas como pertenecientes a menores.

El Parlamento Europeo adoptó el 26 de noviembre de 2025 una resolución (no vinculante, pero políticamente significativa) que propone una edad mínima de 16 años para acceder a redes sociales, plataformas de video e “inteligencia artificial de compañía”, con posibilidad de acceso entre 13 y 16 años con consentimiento parental. Más relevante que el límite de edad resulta la propuesta de prohibir directamente las “prácticas adictivas más dañinas”; scroll infinito, autoplay, pull-to-refresh, bucles de recompensa y gamificación perjudicial. Francia aprobó en enero de 2026 una ley que prohíbe las redes sociales a menores de 15 años, pendiente de ratificación por el Senado. Dinamarca, Noruega, Malasia y Nueva Zelanda preparan legislaciones similares.

El lobby tecnológico ha respondido con intensidad proporcional a la amenaza; según Corporate Europe Observatory, el 83% de las reuniones de altos funcionarios de la Comisión Europea sobre el Digital Fairness Act han sido con representantes de la industria, mientras las ONG apenas han conseguido el 14% de los encuentros.

Conclusión

El juicio de Los Ángeles durará entre seis y ocho semanas. Mark Zuckerberg y Adam Mosseri (director de Instagram) testificarán. El veredicto del jurado no obligará legalmente a las otras 2.400 demandas individuales pendientes, pero establecerá precedentes probatorios y argumentativos que influirán decisivamente en los juicios siguientes. La jueza californiana Carolyn Kuhl dictaminó en noviembre de 2025 que las características de diseño de las plataformas (no el contenido generado por usuarios) pueden constituir un “factor sustancial” del daño alegado. La distinción tiene consecuencias jurídicas monumentales; permite sortear la Section 230, la ley federal que protege a las plataformas de responsabilidad por el contenido que publican sus usuarios.

La arquitectura de la captura atencional no surgió por accidente ni por descuido. Fue diseñada con precisión quirúrgica por ingenieros que comprendían la neuroquímica de la recompensa y la psicología del refuerzo variable. Los documentos internos demuestran que las corporaciones conocían los efectos de sus decisiones de diseño. Eligieron maximizar beneficios económicos a costa de la salud mental de una generación. El sistema legal finalmente examina si esa elección tiene consecuencias…

G.S.

Fuentes

  • Landmark trial accusing tech giants of harming children with addictive social media begins, PBS News, 9 febrero 2026
  • Social media companies accused of “addicting the brains of children” as trial begins, CBS News, 10 febrero 2026
  • Stanford psychiatrist testifies Meta’s social media platforms is designed to be addictive in NM lawsuit, Fox Business, 10 febrero 2026
  • Children should be at least 16 to access social media say MEPs, Parlamento Europeo, 26 noviembre 2025
  • Online Safety Amendment (Social Media Minimum Age) Act 2024, Wikipedia, actualizado febrero 2026
  • Social Media Algorithms and Teen Addiction; Neurophysiological Impact and Ethical Considerations, PMC/NCBI
  • Addicted to the algorithm, Corporate Europe Observatory, febrero 2026
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Escritor suizo-colombiano, estratega en comunicación y narrativa, y Fundador y Editor en Jefe del medio independiente AcidReport. Escribe desde la frontera entre la memoria y el cansancio, sin pertenecer a ningún aparato, sin pedir permiso. No busca fama ni redención: busca precisión, contexto, verdad.

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Con una trayectoria de más de dos décadas en el campo visual y narrativo, su trabajo se sitúa en un territorio incómodo para el poder y ajeno al consenso. Publica para no olvidar, para no volverse indiferente, para dejar constancia. Rechaza el optimismo institucional y la neutralidad aparente del periodismo decorativo.

Desde Suiza, pero no desde el silencio, articula una escritura radicalmente independiente, anclada en la experiencia, el rigor y la sospecha permanente hacia todo discurso dominante.

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